为什么今天的3A大作,还没125年前的老照片震撼?

 83    |      2025-10-10 02:41

为什么今天我们要聊125年前的老照片?

说真的,这事儿就离谱。

一个聊游戏的,不去看TGA画饼,不去看厂商财报吹牛,跑去看一堆1899年的彩色照片,这不是精神错乱,就是行为艺术。

但你仔细看一眼这些照片,再回头看看我们今天玩的游戏,你会发现一个魔幻的事实:

125年过去了,科技进步了,娱乐爆炸了,但我们好像越来越活在一种“虚拟的真实”里,而他们,活在一种“真实的魔幻”中。

我们手里的3A大作,顶着光追特效,用着虚幻引擎5,渲染着每一根毛发,但带给我们的情绪价值,有时候还不如125年前一张静态照片来得震撼。

这不科学,但很现实。

因为所有的游戏内容,本质都是情绪生意。而今天的很多游戏,就是一门把玩家情绪当工业耗材的生意。

不信?我们拉着这24张老照片,跟今天的游戏圈过几招,你看看到底是谁在裸泳。

1.

先看这张,尼古拉·特斯拉,在实验室里玩闪电。

这哥们当时在干嘛?他在研究无线输电,在捅科技树的天花板,他身边那些滋滋作响的电弧,是货真价实的、能电死人的高压电。

这是1899年的“新版本预告”,硬核,真实,虽然不一定能落地,但人家是真刀真枪地在干,失败了是殉道者,成功了是神。

现在你再看我们游戏圈的“新版本预告”?

一个CG动画,做得比游戏本体还精致,人物建模堪比好莱坞巨星,场景渲染得跟旅游宣传片似的,BGM一响,玩家热泪盈眶,纷纷预购。

结果呢?

游戏发售日,bug满天飞,优化烂成渣,服务器比土豆还脆弱,实际内容更是缩水到妈都不认识。特斯拉玩的是高压电,厂商玩的是高血压。

CG里,主角一刀一个小朋友,毁天灭地;游戏里,你被野狗追着满街跑。

CG里,世界波澜壮阔,史诗叙事;游戏里,你就是个通马桶的快递员,每天在一百多个“?”里疲于奔命。

讲白了,特斯拉是在创造未来,而很多游戏厂商是在透支未来。他们用一个虚假的、完美的饼,来交换你口袋里真实的、辛苦挣来的钱。

他们卖的不是游戏,是期货。

一种永远无法兑现的期货。

2.

再看这张,1899年的“海洋号”邮轮。

当时世界上最大的客轮,工业奇迹,人类征服海洋的野心具象化。这玩意儿是钢筋铁骨造出来的,能载着上千人横渡大西洋。

它背后是什么?是设计、是工程、是制造、是无数工人实打实的汗水。它是一个“完整”的产品,从图纸到下水,交付到你面前的,就是一个可以立刻远航的庞然大物。

今天的游戏呢?

很多所谓的3A大作,卖给你的是一个“半成品”。

首日补丁几十个G,仿佛买游戏送了个下载器。后续更新靠DLC,一个游戏本体被切成八块卖,想体验完整内容?得加钱。还有各种通行证、季票,逼着你把游戏当成上班打卡。

这叫卖游戏吗?这叫分期付款买了个爹。

“海洋号”邮轮的逻辑是:我把最好的东西一次性给你,让你感受时代的震撼。

现在很多游戏的逻辑是:我先给你个船壳,方向盘和发动机你得另外买,想出海?先在我这儿办个998的年卡会员。

(当然,我知道不是所有公司都这样,但咱们聊的是普遍现象,杠就是你对)

以前的游戏,是艺术品,开发者是工匠。

现在的游戏,是产品,开发者是生产线上的螺丝钉,上面坐着的是一群手拿财务报表和用户活跃度数据的产品经理。

他们思考的不是怎么让游戏“好玩”,而是怎么设计一套系统,能让你在里面“肝”得更久,“氪”得更多。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

人家1899年是在造大船,我们2024年还在玩“付费测试”,谁更魔幻?

3.

我们来看点轻松的,这张,米勒与舒梅克苏打水喷泉。

一群人围着吧台,吃着甜点,喝着饮料,脸上洋溢着朴素的快乐。这种快乐,简单,直接,不掺杂任何KPI。

他们为什么快乐?因为甜点好吃,因为氛围轻松,因为暂时逃离了生活的烦恼。

这种娱乐的本质,是“奖励”,是对你辛苦工作的一种犒劳。

现在游戏里的“快乐”是什么?

是“多巴胺陷阱”。

每天登录,给你点小奖励,让你觉得占了便宜。

打怪升级,给你个数值提升,让你产生变强的错觉。

开箱子,给你一点随机的惊喜,让你沉迷于赌徒的快感。

这一切,都被设计得明明白白。你的每一次点击,每一次停留,每一次付费,都在后台数据里被分析得一清二楚。

你以为你在玩游戏,其实是游戏的设计者在玩弄你的人性。

他们不是在给你创造快乐,他们是在用一套精密的算法,给你发放定量的、可控的、会让你上瘾的多巴胺。目的只有一个,把你留在游戏里,变成他们数据报表上一个闪亮的“DAU”(日活跃用户)。

1899年的苏打水,喝完就没了,快乐留在心里。

今天的“罐头游戏”,玩完就忘了,疲惫留在身体里,只剩下无尽的空虚和下一个需要“肝”的目标。

人家那叫享受生活。

我们这……叫完成任务。

4.

最后看看这张,克劳德·莫奈,站在他的《睡莲》前。

一个艺术家,在追求一种前无古人的表达方式。印象派,在当时是离经叛道的,是不被主流接受的。

但莫奈不管,他在画他看到的光,他感受到的影,他在用生命搞艺术创新。这是一种向前的、探索未知的精神。

1899年的人,在发明汽车、电影,在探索水下摄影,在仰望星空,整个时代充满了“未来感”。

而我们现在的游戏圈呢?

充斥着一股诡异的“怀旧风”。

30年前的游戏,拿出来高清重制一下,卖一遍。

20年前的游戏,拿出来完全重制一下,再卖一遍。

10年前的玩法,换个皮,加点二次元,缝合一下,当成“全新大作”再卖一遍。

厂商们热衷于贩卖情怀,因为情怀是最廉价、最安全的兴奋剂。创新是有风险的,可能会失败,可能会被骂。但复刻经典,永远有一群老玩家会一边骂一边掏钱。

这就很骚。

一个本该是最新潮、最富想象力的行业,却沉迷于在故纸堆里刨食。

1899年的人们,在兴奋地讨论未来会有飞行器。

2024年的玩家们,在激动地讨论下个月的重制版,画质比原版提升了多少。

这不叫传承经典,这叫“创意破产”。

他们把你的青春回忆打包起来,贴上一个全新的价签,再原封不动地卖给你。

这笔生意,简直比华尔街还精明。

所以,回过头来看。

我们为什么要看125年前的老照片?

因为这些照片像一面镜子,照出了我们这个娱乐至死时代的荒诞。

我们拥有前所未有的技术力,却常常用来制造最空洞的奇观。

我们拥有最便捷的连接,却在设计最精密的孤独牢笼。

我们站在巨人的肩膀上,却热衷于低头捡过去的钢镚儿。

1899年的世界,充满了粗粝的质感和生猛的活力,一切都在野蛮生长,未来有无限可能。而我们今天的很多游戏,精致、光滑、完美,却像一个被抽干了灵魂的工业复制品,一切都被设计得天衣无缝,未来早已被标价出售。

也许,我们缺的不是技术,不是钱,而是1899年那种敢于玩真闪电的勇气,敢于造大船的魄力,和敢于画一幅别人都看不懂的画的艺术家精神……

你说呢?

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