《明末:渊虚之羽》已经有不少游戏评测了,普遍的说法就是魂味足。
看评测和攻略,《明末》就是地图恶意明显,各种初见杀,角落藏怪,地形杀,篝火少还有假篝火,只狼和法环都在弱化这类恶意设计了,《明末》看起来很勇了。
在当下层出不穷的“魂”游戏评测,一个高频出现的词汇便是所谓的“魂味儿”。然而,细究其具体所指,却常常令人困惑,一般是被简单粗暴地与地图设计的复杂、无处不在的致命陷阱、以及刻意刁难玩家的“恶意” 划上了等号。
虽然这几点也是最显而易见的,因为受苦总是让人印象深刻。
“魂系游戏”就不是一个严谨的分类标签,分类见上图,像黑神话都有人觉得是类魂,因为打起来也算有魂味,所以宫崎英高自己估计都不清楚大家怎么定义什么魂游类魂。
与其纠结“什么是魂,什么是类魂”,“魂味儿”不如说是游戏是否具有宫崎英高设计风格。保守定义就是只有宫崎英高的游戏才是魂系,其他模仿者都是类魂。
而魂系风格,除去游戏最出圈的苦痛和恶意。
他的核心魅力,更在于其精妙的箱庭式地图设计。 即使遍布棘手的恶心的敌人,精巧的关卡结构本身就能激发强烈的探索欲。
环境美术、音乐音效共同构筑的沉浸氛围,足以让玩家在支离破碎的叙事中逐步代入世界。
《魂3》走出压抑的地下监牢,突遇冷冽谷的绝景;《法环》初生之地,黄金树擎天的震撼一瞥;震撼的奇观都令人难忘。
而类魂普遍的差评都是魂系核心不显,而恶意设计的折磨过多。也就是制作人把不好恶意设计的难度。也是我对《明末》最担心的一点。
恶意设计belike。
看《明末》相关的恶意设计上也是吐槽最多的。
树上掉尸体,地上还有隐藏的地雷,什么自爆怪,远程法师,视觉陷阱,假篝火,打游戏的看见都犯恶心,弹幕倒很多都是“就好这一口”,“这才是魂游”。
前面已经有个堕落之主,《明末》这还继续堆恶意设计,看起来制作组很有信心让玩家在受苦的同时拥有一定的游戏体验。
恶意设计也不是说不好,也不纯说是明末的问题,而是大多的类魂都是这样,但难度真的很难把控。
“为难而难”的恶意设计就像恐怖片用鬼脸突现和音效轰炸让你尖叫一样,这些设计也能让人心跳加速,却与真正的“恐怖氛围”相去甚远。
现在连宫崎英高都在降低这种恶意的出现频率,法环都相当阳间了,像有个地牢陷阱,踩上去冒尖刺,以前设计踩上去必死的设计,现在才掉一点血而已,更不用说玛莉卡楔石的设计。
反而类魂都在推崇苦痛游戏,不知道受众是不是真的有那么多,毕竟最近最好评的匹诺曹都给难度选项了。
回到前面的魂游,高难与恶意只是魂游其中浅层面,成功更多来自于优秀的箱庭地图设计,碎片化的叙事,环境战斗的游戏氛围感。
《明末》需要的决胜点也是这些,不然看评测那两个篝火就头大,boss前面还没篝火,单纯跑图就非常非常折磨了,不会真的有人喜欢365里路,追求砍boss的意义吧。
有些高难度游戏,通关像征服险峰: 汗水凝结成勋章,回望峭壁时,脚下已是群山之巅。
有的则像挣脱牢笼,放弃的时候,吸入的第一口空气都带着劫后余生的颤栗。希望《明末》是前者了。
最后,类魂的话,游戏发售都是差评居多,这两天再观察一下《明末》的折磨程度如何。